傭兵(ファイアーエムブレム)とは、ゲーム『ファイアーエムブレム』シリーズにおける戦闘のエキスパートである。
金で雇われて戦闘をする者と言う意味と、剣歩兵系クラスとしての「傭兵」が存在する。当記事では主に後者について記述する。
概要
剣歩兵系クラスの一つであり、かなりの素早さを持ちながら十分な力と守備を持っているバランス型ユニット。
紋章までは剣歩兵=傭兵だったが、聖戦以降は技と速さに偏重したものを「剣士」として別クラスに分離された。
ステータスは安定して高めだが、守備より攻撃に秀でる者が多い。
ソシアルナイトに比べると歩兵故に足が遅いが、多くの作品で基本的に強い方のクラスであるため、余程騎兵に偏重した編成でなければ一人は使う事になるだろう。
序盤で仲間になる傭兵は初期値が高い上、十分成長する強ユニット(いわゆるオグマ)である事が多い。
通例、上級職は「勇者」でトラキアの「マーシナリー」以降は剣に加えて斧が使えるのが通例になっている。
クラス自体が不遇でどいつもこいつも命中に難がある戦士と比べると力にこそ劣りやすいが技・速さで大きくアドバンテージをとっているため、斧でも命中率を確保でき、手斧による間接攻撃が可能になる点が非常にありがたい。
長らく、何と戦っても負ける心配がない万能なクラスとされてきたが、if以降の高難易度モードにおいては敵軍の基礎能力が自軍を大きく超えている場合がザラで、そうなるとジェネラルやソードマスターのように何かに特化しているユニットのほうが使いやすく、バランス型の傭兵は尖ったステータスがないことが弱点として露呈するようになった。
敵として対峙する際は、原則槍を当てるのが有効であるが、封印の剣以降の勇者には斧をメインに装備しているものもかなりいるため、返り討ちにされない様に敵の武器を確認しておく事。
剣歩兵特効の「ソードキラー」という武器もあるが、作品によって剣だったり斧だったりする。
ゲーム中盤で、敵の下級職に混じって「勇者」が出てくる時もあり、プレイヤーにとっては脅威となる。
本来は金で雇われて戦闘をこなす者の総称であるのだが、システム上は剣歩兵系を「傭兵」としているため、FEでは本来の意味での「傭兵」とクラス「傭兵」の定義がやや錯綜しており、クラス上「傭兵」でも正規軍に正式に所属していたり、逆にナイトや遊牧民が「傭兵稼業」をしていたりする。
その他、別に戦士やAナイトのようにゴツイわけでもないのに女傭兵が登場する作品は少ない。
強さの変遷
初代より今日に至るまで、弱かった事はあまりない。
常にエース級か準エース級のキャラを擁している、『ファイアーエムブレム』における花形クラスの一つ。
暗黒竜と光の剣
下級 | CC | 上級 |
---|---|---|
ようへい(剣) | ⇒ | ゆうしゃ(剣) |
- オグマ:技と速さが物足りないものの、早いうちから使えるので育てれば最後まで使える。
- ナバール:攻撃面では職種内で最強を誇るが守備が不安。あと裸鎧のいかつい武士(もののふ)。
- シーザ:ラディよりも守備は伸びる(20%)が他は…。下級からなので使えない事はない。
- ラディ:オグマとナバールの良さを併せ持った性能。ただ守備に難あり(10%)。
- アストリア:勇者の初期値の高さがあるのでそのまま使える。ただ攻撃面に尖っており、守備面が不安。
- サムソン:アストリアに同じく初期値が高く使いやすい。こちらはバランスよく伸びる。
外伝
Lv.3 | Lv.7 | Lv.10 | Lv.10 | |||||
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むらびと(剣) | ⇒ | ようへい(剣) | ⇒ | けんし(剣) | ⇒ | ませんし(剣) | ⇒ | むらびと(剣) (以下ループ) |
村人からクラスチェンジするとなれる。
上級職に剣士、魔戦士がいる。(剣士という名ではあるが実質は勇者と変わりはない)
魔戦士になると魔法防御が格段に上がり、その他技・素早さ等が高水準で補填される。外見、戦闘アニメ共には忍者の様な雰囲気。
更に魔戦士からもう一度村人に戻る事が可能である。これを利用して半永久的に育成する方法を『村人ループ』と言う。
元から傭兵以上の職種の者でもループにより魔道士になれるので、意外な人物が強力な魔法を覚える事もある。
ゲーム中はアルム軍とセリカ軍でユニットの偏りがあるので、村人を介して手薄な兵種を埋めてみたり逆に偏りを強めたりとプレイヤーが選択することができる。残念ながら男性しかおらず、シスターやペガサスナイトになることはできない。
なお、主人公の一人のアルムのCC先の名前は勇者。役目はロードとさして変わらないが、初期値も成長率も高い。ちなみにCCした際に弓も装備可能になる。
デフォルトで傭兵系なのはセーバー、カムイ、ジェシー、ディーンの4人で、全てセリカ軍側である。
- セーバー:元祖「固い傭兵」と言ってよく、傭兵系に不足しがちなHPや守備の成長に優れ、魔法防御も高めで使いやすい。魔道士にした場合、男性で唯一「エンジェル」を使うことができる意外性を持つ。
- カムイ:初期値でやや劣るが速さがよく伸びるタイプ。
- ジェシー:中盤加入だが成長率が高く初期値も高い。
- ディーン:いわゆる初期上級キャラクターで成長率は低め。さらに女魔道士ソニアとの二者択一で加入も遅いので他の3人が育っていると選ぶ理由がなくなってしまう。
紋章の謎
下級 | CC | 上級 |
---|---|---|
傭兵(剣) | ⇒ | 勇者(剣) |
本作では屋内で騎乗ユニットは下馬(下馬をすると移動力をはじめとした能力が低下する)しなければならなくなり、傭兵は相対的に強くなった。
第1部の序盤から仲間になるオグマ、ナバール両名の活躍振りはかなりのもので、これ以降の「傭兵」・「剣士」のイメージの元になった。
また、後の時代に剣歩兵系を恐怖のどん底に陥れたソードキラーは本作が初出であり、この時は剣であった。
第1部では2章でオグマ、3章でナバール、7章でシーザ、ラディ、11章でアストリア、13章でサムソンが仲間になる。
アストリアとサムソンは上級職の勇者での加入となる。
- オグマ:初期値、成長率共に安定して高く、最初から2回攻撃をガンガン繰り出せるため常に最前線で戦っていける。特に下級ユニットでは数少ない守備成長30%を持ち、いわゆる受けゲーである本作では非常に有利。総合的な期待値も全キャラで最も高く、星のオーブを使用せずとも魔防以外ほぼカンストする。さらにシーダから支援も受けられるなど優遇されており「傭兵=エース」のイメージを確立させた御仁。
- ナバール:シーダの説得で加入。初期値はオグマと同等、攻撃面の成長率は大きく上回っておりHP・力・技・速さ・幸運はマルスと遜色ないレベル。能力上限の低さと守備成長20%のため最終的な仕上がりはオグマに劣るが(総合期待値はオグマに次いで2位)、他のユニットととは一線を画した強さを持ち、オグマと共にエースとして活躍できる。
- シーザ:初期値はまぁ普通なのだが、大体この頃にはオグマ、ナバール両名が育ってきておりステータスでかなり差を付けられている場合が多く、成長率は2人に大きく劣るのでそのまま2軍落ちしやすい。
- ラディ:シーザと共に加入。Lv1かつ初期値は傭兵の最低値とかなり低く、特に幸運1は色々と心臓に悪い。その分成長率は非常に高く、育てれば強力なキャラになるが幸運と守備の差により最終的に劣化ナバールになってしまうことが多い。(それでもかなり強いが…)
- アストリア:ミディアの説得で加入。最初から勇者なのだが初期値はそれほど高くなく、オグマ、ナバールのどちからがCCしていると見劣りしてしまう。成長率は高めで特に力はかなり伸びていくため攻撃面は優秀。利用機会は少ないだろうがミディアと相互支援がある。
- サムソン:東の村に訪問することで加入、西の村にいるアランとは二者択一。アストリアと同じ勇者Lv1だが初期値は全体的にアストリアより高く、その分成長率は控えめ。1部の敵はそれほど強くないため育てれば十分戦える。
敵として登場した場合は二回攻撃と必殺の一撃に注意。敵勇者は8章で初登場し、その時点ではなかなかの強敵である。ただし、力が低い分、攻撃力は高くないので低レベルの傭兵相手ならアーマーナイトやドラゴンナイトなど防御の強いユニットで完封できる。
第二部では、4章でオグマ、6章でサムトー、7章でナバール、16章でアストリア、17章でサムソンが仲間になる。
第一部と同じく、アストリアとサムソンは上級職の勇者での加入となる。
- オグマ:初期Lv、初期値共に1部より高くなっており成長率は据え置き、下級兵種では2人しかいない守備成長30%の持ち主。相変わらず星のかけらやオーブなしで魔防以外カンストできるエース。シーダからの支援も変わらず受けられ、それに対するストーリーも語られることになる。2部では奴隷剣闘士時代の過去や、シーダへの思い、ナバールとの関係など個人的なストーリーが追加された。このあたりはリメイクで更に詳しく補完されている。
- サムトー:シーダかオグマの説得で加入。ナバールのフリをしているが実力は大きく劣り、初期値・成長率ともに低い。特に幸運が低いため、必殺を食らいやすい本作ではイマイチ扱いに困る。更に、次の章で本物が登場するためそのまま2軍落ちというパターンがほとんどだろう。
- ナバール:登場時はフィーナを護衛し、周囲を盗賊に包囲されているとオグマと似た状況。盗賊は弱いので自軍の援護が無くともフィーナと2人で問題無く切り抜けられる。初期Lvに対し高ステータスな上に、成長率は1部同様極めて高く、相変わらずオグマと双璧を成す強さ。地味にフィーナへ支援効果を与える。ナバール自身は受けられないが、2人共レギュラーキャラなので恩恵を受ける機会は少なくはないだろう。
- アストリア:ジョルジュの説得で加入。初期値は1部より上がっており、成長率も高めではあるが既にオグマ、ナバールが勇者として完成しているころなので、所持品のメリクルソードを没収されそのまま2軍行きというケースも珍しくない。活かす機会はほぼないがミディアとの相互支援も継続中。味方としてよりも敵としての活躍のほうが印象に残る。ガルザスほどではないがこっちくんな。
- サムソン:シーマの説得により加入。初期値は1部より高く、成長率も控えめながらバランスが良いがやはりオグマとナバールという壁が立ちはだかる。シーマとの相互支援を持ち、EDでは結ばれている。二つ名は「シーマの勇者」。なかなかオイシイ役どころ。
敵としては7・8・9章で登場するアストリア率いる勇者隊が最大の恐怖。その時点では太刀打ちできない強さで、メリクルソード持ちのアストリアまで容赦なく追いかけて来るから尚更厄介。20章に登場する勇者はLv20に達しており、雑魚とは言い難いかなりの強敵で生半可なユニットでは返り討ちにされる危険もある。
また、11章では以降のシリーズでは斧使いとなるバーサーカーが勇者の色違いとして登場。レベル、ステータスが高く、必殺発生率の高いマスターソードを装備しているので厄介。ここは魔法の遠距離攻撃で仕留めるのがオススメである。このバーサーカー、緑色でマスターソードを持っている事からもしやリンクでは?と言う話があったりする。
聖戦の系譜
下級 | CC | 上級 |
---|---|---|
ソードファイター(剣A スキル「追撃」) | ⇒ | フォーレスト(剣A スキル「追撃」) ソードマスター(剣A スキル「追撃」「連続」) |
この作品から傭兵系と剣士系が分かれる事になった。ただし、下級職はみなソードファイター。
ここで傭兵系の上級(フォーレスト)になるのはホリンとスカサハが登場し、アイラが独身の場合、スカサハの代わりにロドルバン、ラクチェの代わりにラドネイが登場する。
フォーレストは技と速さがソードマスターよりも3低いくせに力の上限は同じで、しかも「連続」スキルが付かないと下位互換となってしまっている。一応魔力の上限は3高いがだからどうしたレベル。
- ホリン:オード傍系。HPがメキメキ成長する体力お化けで60前後は当たり前。闘技場をある程度勝ち進むと登場し、彼を倒すと仲間になる。彼しか覚えていない「月光剣」は剣歩兵(ソードファイター/シーフ/ダンサー)の子供しか引き継げないので嫁はアイラかブリギットが有力候補。
- アイラの場合、子供が二人とも月光剣を使用できるものの、流星剣と月光剣はどちらか片方しか発動せず、しかも流星剣の方がかなり発動しやすい[1]ため、宝の持ち腐れになりやすい(トラキアでは同時発動可)。無論月光剣も発動すれば強力なので攻撃力の底上げとしては役に立つ。
なおこの組み合わせの場合、オード傍系+オード傍系でほぼオード直系となるため、ゲームシステム上バルムンクを装備できる。だがバルムンクは中古屋に流せない=他のユニットへ渡せないため、期待値が二人より劣るシャナンは度々プレイヤーに「ラクチェにバルムンクを渡せ」と散々野次られる。 - ブリギッドの場合、パティの剣LvがBになり月光剣も継承するため、育成しやすく戦力にもなる。ちなみにこの時のファバルはHP成長率175%と凄まじい値となるため、HP80到達の可能性がある貴重なユニットになる(ちなみにパティの方も135%と結構伸びる)。
- アイラの場合、子供が二人とも月光剣を使用できるものの、流星剣と月光剣はどちらか片方しか発動せず、しかも流星剣の方がかなり発動しやすい[1]ため、宝の持ち腐れになりやすい(トラキアでは同時発動可)。無論月光剣も発動すれば強力なので攻撃力の底上げとしては役に立つ。
- スカサハ:オード傍系+α。兵種の限界値故にソードマスターになるラクチェと比較されがちだが、「見切り」「流星剣」を確定で引き継ぐ時点で普通に強い。妹が規格外すぎるだけ
- ロドルバン:所持スキルは兵種スキルのみで、相手が「流星剣」「見切り」持ちのスカサハである以上相当分は悪い。幸い(?)兵種はスカサハと同じなのでラドネイよりはマシか。
- ラドネイ:こちらも同じくスキルは「追撃」のみで、なおかつソードマスターになるラクチェの代替というのが追い打ちをかける。が、魔法防御の成長率がやや高めな面もあり、また違った戦略が楽しめる。なお、女性フォーレストのタイトスカート及びアイコンに萌えてラドネイを選ぶ人がいるとかいないとか。
トラキア776
下級 | CC | 上級 |
---|---|---|
ソードファイター(剣) | ⇒ | ソードマスター(剣 スキル「連続」) |
⇒ | マーシナリー(剣・斧) | |
アクスファイター(斧) | ⇒ |
下級職は聖戦の系譜と同じだが、上級職のマーシナリーは剣の他に斧も使える。
アクスファイターから転職するキャラに関しては戦士(ファイアーエムブレム)を参考にして欲しい。
前作のフォーレスト同様兵種スキルは無いが、非常に使いにくかった斧のバランスが改善されており、重さが1桁の手斧(専用装備)や、 特効斧、高必殺の斧がある等、これまでの作品より優遇されている斧を使える利点は生かせる。
剣士系より体格が高かったり伸びやすかったりするユニットが多いのも特徴。
ここでソードファイター上がり(もしくはそう思われるキャラ)はマチュア、ラルフ、ガルザス。
- マチュア:常に先制攻撃になる「待ち伏せ」を持っているが、それ故に「怒り」を持つ終盤のバーサーカー集団を相手にするのは非常に危険。
- ラルフ:マチュアよりはバーサーカーを相手取りやすいが、上級加入故に成長率が物足りない上スキルを持たないので魅力に欠ける。
- ガルザス:既に上級Lv20のため育成は不可能。しかし「月光剣」と「流星剣」を持ち、25%の確率で1ターンに2回行動できるなど非常に強い。とりあえず序盤に敵として登場する彼にこっちくんなと絶望を抱いて欲しい。なお、娘のマリータから支援で必殺・回避+20%の補正を受けられ、近づいて来た敵を次々殲滅してくれる。とは言え耐久に不安があるため無茶な突撃は禁物。
なお、マチュアの低速飛び上がりの必殺が見たい為にスタメン起用を5周行った紳士が日本に(ry
封印の剣
下級 | CC | 上級 |
---|---|---|
傭兵(剣) | ⇒ | 勇者(剣・斧) |
GBAシリーズに入り、『トラキア』のマーシナリーを踏襲。使用武器に斧が加えられ、クラス上限値が設定された。
序盤から加入するキャラがおり使い勝手は良いのだが、高必殺で暴れ回るソードマスターやバーサーカーとCCアイテム(英雄の証)が競合している。また同じバランスタイプのパラディンは屋内で下馬をする必要がなくなり、高機動力で剣・槍・斧を扱う上にクラス上限値もそれほど勇者と差がない。更にキャラ性能でもアレン、ランス、パーシバルはディーク、オージェと比べても遜色のない能力を持つなど、過去作に比べると少し微妙な立ち位置。
2章で傭兵団を率いて登場するオグマポジションの傭兵ディーク、8章でオスティアの傭兵オージェ、ルート分岐で西方三島レジスタンスの首領の女勇者エキドナが仲間になる。
- ディーク:初期値が高く、使用感もオグマに近いが、成長率は守備がオグマほど伸びなかったり他の成長率も上限が大きい本作では微妙に物足りなかったりする。とは言え育てれば速さ以外十分な値になることが多く、CC後で体格14になるため、重量級の剣や斧と相性が良いなど3人の中では安定して使いやすい。エース筆頭のルトガー、クラリーネと三角支援を組めるのも地味にポイントが高い。
- オージェ:初期値は低いが速さを中心に満遍なく伸び、総合的にはディークを超える能力を持つ。しかしCC後で体格9というのがネックで、鉄の斧ですら攻速が下がるため重い武器と相性は悪い。本作の英雄の証争奪戦はかなり熾烈なので1軍定着は意外と大変だったりする。
- エキドナ:女性勇者。守備以外の初期値はそこそこ高く、成長率は低いが他の上級職組よりはマシなほう。武器レベルは剣C斧Bで初期装備も斧なのだが、体格は9(女性の中では非常に高いが)なので斧を使うならボディリングによる補強を。
力上限25(女は24)・速さ上限26と上限値には難があるが、後半のドラゴンナイト軍団に対する斧のアドバンテージは大きいのでユニットとしては使いやすい。
烈火の剣
下級 | CC | 上級 |
---|---|---|
傭兵(剣) | ⇒ | 勇者(剣・斧) |
クラス自体の基本性能は前作と同様だが、多くの剣の命中が5、槍・斧の命中が10上昇、三すくみ補正が10→15に上昇、剣士系クラス、騎兵系クラスの弱体化などのバランス調整が入った。更にレイヴァン、ハーケン両名のキャラ性能が非常に高いためエースユニットの座に返り咲いた。特に斧の性能向上は大きく、勇者にCCしたら基本的に斧を使用する場面のほうが多くなる。
また特効武器のソードキラーが斧として復活し、その凶悪極まりない性能から剣歩兵系、というか剣士系に対して猛威を奮った。
エリウッド編16章(ヘクトル編17章)で傭兵レイヴァンが、エリウッド編25章(ヘクトル編27章)で勇者ハーケンがどちらも説得により仲間になる。両者ともヘクトル編ハードではハードブーストが掛かり初期能力が強化される。
- レイヴァン:プリシラの説得によって加入。幸運以外優秀でハードブースト時はインチキじみた高さを誇る。成長率はHP~速さに特化し、幸運、守備、魔防は壊滅的(俗にいうコンウォル成長)という両極端な成長で、守りに一抹の不安こそあるが勇者にCCして斧が使えるようになれば無双も容易。前作のオージェ同様有り余る速さで補えるが、体格9なのでボディリングでの補強も検討したいところ。
支援関係も成立速度、効果ともに恵まれているので弱点の補強も簡単で、特にプリシラ、ルセアとの三角関係支援は非常に使いやすく、強力。 - ハーケン:カレルとの二者択一で特殊な条件を満たすことにより出現、フェレ家関係者、ヘクトル、オズインのいずれかの説得により加入。勇者Lv8だけあり初期値は非常に高く力技は20を超え、他の能力も高水準、ハードブースト時は力23技22と、育てたレイヴァンと比べても遜色ない能力で登場する。初期装備で強力な勇者の剣を持ち、武器Lvも剣B斧B、体格11と攻速落ちもしにくいため即1軍として起用できる。成長率も地味ながら必要な能力はしっかり伸びてくれるため最後まで使い通すことも可能で、特に評価プレイの時はエースとして強敵相手の切り札になってくれるだろう。
敵としては、黒い牙の「四牙」の一人としてリーダス兄弟の弟である『狂犬』ライナス(勇者)が登場し、とんでもなく強いためかなりの脅威。
さらに終章でモルフとして復活した際には、兄ロイドと支援Aを組んでプレイヤーの前に立ちはだかる。
聖魔の光石
下級 | CC | 上級 |
---|---|---|
傭兵(剣) | ⇒ | フォレストナイト(剣・弓) |
⇒ | 勇者(剣・斧) | |
戦士(斧) | ⇒ | |
⇒ | ウォーリア(斧・弓) |
見習い | CC | 下級 | CC | 上級 |
---|---|---|---|---|
かけだし戦士(斧) | ⇒ | かけだし戦士2(斧) | ⇒ | かけだし戦士3(斧) |
⇒ | 勇者(剣・斧) | |||
⇒ | 戦士(斧) | ⇒ | ||
⇒ | ウォーリア(斧・弓) | |||
⇒ | 海賊(斧) | ⇒ | ||
⇒ | バーサーカー(斧 必殺+15) |
本作では基本的なクラス性能に変更はないが新たに戦士からもクラスチェンジできるようになり、傭兵には勇者の他に騎乗ユニットで剣・弓が使え、速さに優れる前2作における遊牧騎兵に近いフォレストナイトがCC先に加わった。純粋な傭兵はジストのみで他二人は戦士となっている。
戦士ガルシアとセンシガルシアノムスコロス見習い戦士のロスは2章、傭兵ジストはエフラム編13章・エイリーク編10章で仲間になる。また、クリア後、特定条件を満たすことで帝国六将の一人『虎目石』ケセルダを使えるようになる。
- ジスト:傭兵Lv10にしては異常に高い初期値と十分な成長率を持つ。守備成長が高いあたりGBAシリーズでは一番濃くオグマの系譜を受け継いでいると言える。全能力が高く、何をやらせても強いエースユニットとして活躍できるだろう。成長傾向や期待値、ストーリーを進める上では手斧が使える勇者、おまけ要素を考えると上限が高く、弓が使えるフォレストナイトが良いだろう。
支援関係は傭兵隊の部下達が多い。特に踊り子のテティスは成立が非常に早く、ユニットの特性上一軍に残りやすいので使いでが多い。 - ガルシア:圧倒的なHPと力を持つが速さは絶望的。勇者にするとあっという間に力がカンストして有り余る力が無駄になってしまう。新暗黒竜以降の戦士系→傭兵系に兵種変更した時の技・速さに対する強烈な補正もないため素直にウォーリアで使用したほうが良い。
- ロス:ガルシアと同様の特徴があるため勇者にすると力が高いだけで他が中途半端に。ドーピングを前提にしてもバーサーカーやかけだし戦士3という、上限が高く必殺補正もある強力なクラスがあるため勇者を選ぶメリットはほぼない。
- ケセルダ:前衛兵種のくせに魔防13と異様に高いが、ステータスがあまりにも平坦すぎるせいで逆に扱いづらい。必殺を無効化するポプロンの守護を持つので敵対時が地味に鬱陶しい。
蒼炎の軌跡
下級 | CC | 上級 |
---|---|---|
レンジャー(剣) | ⇒ | ロード(剣) |
勇者(剣・斧) |
今回は主人公アイクが傭兵団の団長であるため、言ってしまえば「主人公が傭兵」という事になる。
その姿はシーザやオージェ型の傭兵のそれであり、能力値の配分も従来の傭兵を踏襲したものに加え主人公補正がかかっているため非常に強い。
親父のグレイルも強かったらしい(クラスは勇者で内部データではロードと上限値が一緒)。
なお、主人公が傭兵系であるため、汎用剣歩兵は剣士のみである。
暁の女神
上級 | CC | 最上級 |
---|---|---|
ブレイブ 勇者(剣) |
⇒ |
ヴァンガード 神将(剣・斧 奥義:天空) |
- アイク:親父似のマッチョになり、若干魔防は下がったがその強さと猛烈な主人公ぶりは健在。ほとんどのユニットが自分が得意な武器しか武器レベルを最大のSSにできない中、例外的に剣・斧の武器レベルを共にSSにできるため、父の形見の斧「ウルヴァン」で戦う事もできる。
新・暗黒竜と光の剣
下級 | CC | 上級 | 兵種タイプ |
---|---|---|---|
傭兵(剣) | ⇒ | 勇者(剣・斧) | B |
今回からナバールとラディは剣士になったため、傭兵はオグマとシーザのみとなったがどちらも強い。
なお、オグマの服装がFC版準拠の皮鎧になっており、SFC版に比べると大分マッチョになった。
上級はアストリアとサムソンが仲間になる。
「兵種変更」のシステムが登場した事で、いろんなキャラが傭兵になれるようになった。
傭兵はクラス補正が大きいため、Bタイプ(傭兵、戦士、海賊、アーマー、ハンター、ダークマージ)のユニット、特に戦士と海賊はとりあえず傭兵にすれば戦いやすくなり、速さの成長率もUPする。
しかし、結果的に初期傭兵であるオグマの初期能力値の個人分が大分減る事になってしまった。
Bタイプは能力調整がしやすく、傭兵と戦士は行き来させて育成するとお互いの成長率を補い合う上、上級職の勇者は(剣・斧)であるため下級で上げた武器レベルは大いに役立つ。そのため、オグマを戦士、バーツを傭兵にして運用するという事態が多々発生する。
- オグマ:成長率は優秀なのだが、傭兵の基礎ステータスが高い影響で個人値が低めに。そのため傭兵にしたバーツに逆転される現象が。バーツ隊長、すまねぇ…
- シーザ:オグマと遜色ない成長率を持つが、初期値が低い分期待値に劣る。
- アストリア:オグマを少し強くしたような初期値でHP・力・技・幸運がよく伸びるが、勇者で速さ成長率20%が足を引っ張る。ちなみにジェネラルにすると速さ成長率が0%になる。
- サムソン:剣よりも斧が得意。しかし初期値はリメイク前とほぼ同じにも拘らず、なぜかレベルが1→10に。かといって高成長率でもないので二者択一で仲間になるアラン共々とんだとばっちりを食らっている。
新・紋章の謎
下級 | CC | 上級 | 兵種タイプ |
---|---|---|---|
傭兵(剣) | ⇒ | 勇者(剣・斧) | B |
『紋章の謎』のオグマに加え、以前は第一部だけだったシーザも仲間に、上級はアストリアとサムソンが仲間になる。
前作同様いろんなキャラが傭兵になれる。
今回は前回ほど補正は大きくないため、傭兵になるだけで能力底上げとはいかないが、能力のバランスが良いためやはりBタイプのユニットを傭兵にすれば戦いやすくなり、速さ成長率もフォローできる。
- オグマ:相変わらずのエース格。初期値もだいぶ改善されてより強く。サジマジバーツ、ユミナ、ユベロ、サムトー、ナバールと支援を与える相手が多いのも◎。
- シーザ:オグマと同じ傭兵Lv7で加入するが、初期値と成長率は若干負けている。それでも上級職二人よりは強くはなる。
- アストリア:ステータスのバランスは良く火力も順当に上がりやすいが、幸運の初期値が相当悪いのが足を引っ張る。7~9章で部下を引き連れて追撃してくるが、9章には闘技場があるので利用する場合はどうにかして無力化しておきたい。
- サムソン:顔グラがよりイケメンに。アストリアと比べると速さ・幸運・守備が伸びやすいが力・技に劣る。
覚醒
下級 | CC | 上級 |
---|---|---|
傭兵(剣) | ⇒ | ボウナイト(剣・弓) |
⇒ | 勇者(剣・斧) | |
戦士(斧) | ⇒ |
習得スキルは以下の通り。
- 武器節約(傭兵Lv1):幸運×2%で武器を消耗しない。普通の武器でももちろん、神器でも消耗しなくなるため覚えられるなら必携。DLCで手に入れられる「限界突破の書」でステータスを強化すると幸運が50を超えるため常時武器を消耗しなくなるというチートスキル。
- 後の先(傭兵Lv10):攻撃された時命中回避+10。
- 太陽(勇者Lv5):技%で与ダメージの半分HPを回復する。デュアルなどでダメージを受ける機会も増えるため、習得していると何かと助かる。
- 斧殺し(勇者Lv15):相手が斧装備なら命中回避+50。ドラゴンナイトやウォーリアにより有利になる上、槍装備の兵種だと三すくみ不利をほぼ覆せる。
- 技の叫び(ボウナイトLv5):「応援」コマンド使用時、周囲2マスの味方の技+4。
- 弓殺し(ボウナイトLv15):相手が弓装備なら命中回避+50。
人生経験豊富なオヤジ傭兵のグレゴと、上級加入でフェリア王フラヴィアが、子世代ではティアモの娘セレナとオリヴィエの息子アズールが。そして配信マップで『蒼炎の勇者』の末裔パリスを仲間にできる。
- グレゴ:魔力と魔防以外満遍なく伸び、剣士や蛮族になれるため戦闘に有用なスキルを一通り習得できる。さり気なく剣の達人と斧の達人を両立できるため、火力が高め。
- フラヴィア:ステータスや成長率は高いが、支援相手等が少ない今作の上級加入枠。
- セレナ:優秀な母親と比べられた事がコンプレックスだったらしいが、その母親の成長率やクラスも遺伝するため母親を超える自軍最強レベルの性能が期待できる。
- アズール:母親最大の特徴(踊り子)こそ遺伝できないものの母親分だけでグレゴと同じクラスになるため、近接戦に有用なスキルを大体自力で用意でき、誰が父親でも問題なく高性能となる。
- パリス:先祖の代名詞である「天空」こそ習得できないが、傭兵・勇者のスキルに加え「月光」を初期習得している。追加キャラの常として支援が乏しいのが欠点。あとラグネルをぶん投げる。
珍しい点としては、今までなぜかほとんどいなかった女傭兵が普通に登場し、異伝でちょこっと登場するマリスも『BSアカネイア戦記』準拠で傭兵になっている。スキルが強いのでなれるユニットは是非なっておきたい。遺伝を含めると以下のキャラが傭兵にクラスチェンジできる。
if
下級 | CC | 上級 |
---|---|---|
マーシナリー(剣) | ⇒ | ボウナイト(弓・剣) |
⇒ | ブレイブヒーロー(剣・斧) | |
アクスファイター(斧) | ⇒ |
白夜側が剣士系の侍、暗夜側が傭兵系という区分けになった。また暗夜側になるにあたってクラス名が直訳され、トラキアで上級職だったマーシナリーが下級職になった。ちなみにモブのマーシナリー系は従来と異なり、きらびやかな鎧を纏った騎士風の姿をしている。また、速さよりも力のほうが高かったりする。
今作でも安定した能力で性能は高いが、今作、特に暗夜王国編は良バランスかつ高難易度である故に適当な用兵が許されず、プレイヤーがしっかり有利なユニットをぶつけていく必要がある。それ故、ジェネラルやバーサーカーなど一点特化型の兵種が相対的に有利で、いつもならどんなユニットにも互角以上に戦えるはずの傭兵系はバランスが良すぎるのが逆に欠点になっている。
習得スキルは以下の通り。
- しぶとい心(マーシナリーLv1):ターン開始時、幸運%でHPを最大値の20%回復。
- 後手不敗(マーシナリーLv10):反撃時、与ダメージ+3。
- 太陽(ブレイブヒーローLv5):覚醒のものと効果は同じ。今作でも敵の攻撃が熾烈なのであって損はなし。
- 斧殺し(ブレイブヒーローLv15):覚醒のものと効果は同じ。
- 技の叫び(ボウナイトLv5):覚醒のものと効果は同じ。
- 暗器殺し(ボウナイトLv15):敵が暗器装備時、命中回避+50。
初期マーシナリーはどこかの誰かにそっくりな傭兵ルーナとラズワルドが、また子世代でラズワルドの娘のソレイユが加入し、同じマップで剣士ヴァスハラを捕獲してスカウトすることが可能。
- ルーナ:若干非力だが速さと守備が伸びやすく、安定して立たせておくことができる。個人スキル「負けん気」は攻陣の後衛時に前衛が必殺を出せば自分も必ず必殺を出すというもの。もう一つの資質は天馬武者。暗夜で白夜の兵種になれるユニットはさり気なく貴重。
- ラズワルド:ルーナより力と技があり魔力以外の全能力が平均的に伸びる。個人スキル「青の踊り」は、使用すると周囲2マスの味方の力・速さを1ターンの間1上昇させる。他の叫び系と組み合わせるのも手か。もう一つの資質は忍。
- ソレイユ:父親より力が伸びるがHPは控えめ。個人スキル「女の子好き」は女性が後衛だと与ダメ+2・被ダメ-2と発動しやすく強力。
- ヴァスハラ:通常習得しない「すり抜け」「魔法カウンター」を習得。特に後者は受けた魔法ダメージをそのまま相手にも与える為厄介。捕獲ボスの中では成長率が高く、育てると意外と強くなる。
Echoes
見習い | Lv3 | 下級 | Lv7 | 上級 | Lv10 | 最上級 | Lv10 | 見習い |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
村人(剣) | ⇒ | 傭兵(剣) | ⇒ | 剣士(剣) | ⇒ | 魔戦士(剣) 「魔防+5」 「破邪」 |
⇒ | 村人(剣)(以下ループ) |
Lv20 | オーバークラス | |||||||
⇒ | ヤシャ(剣) 「魔防+5」 「破邪」 「刹鬼三毒」 |
リメイク前同様魔戦士ループが可能である他、大勢のキャラクターデザインが大きく変化している(覚醒の魔符など参照)。
今作では武器ごとに「戦技」と呼ばれる固有の技を使用することができる。特に剣は種類が多く、様々な戦技を操ることができるのが特長。さらに、魔戦士になるとスキル「魔防+5」「破邪」により、魔法に対し数字以上に強くなる。今作では魔防が絶望的に伸びにくい(加えて初期兵種が村人の男性陣及び傭兵・剣士系にいるユニットは魔防成長0%なのでほぼ初期値依存)ため、非常に役に立つ。
また、今作では「村人のフォーク」というアイテムで傭兵系統以外のユニットも村人に戻して育成できるようになった他、オーバークラス(要DLC)ヤシャが実装された。基本的に魔戦士の特性を受け継いでおり、新たに一定確率で状態異常を与える「刹鬼三毒」を習得。万が一倒しきれなくても何からの嫌がらせが可能ないやらしさも加わった。
ちなみに余談ではあるが、リメイク前のセーバー同様、傭兵系統のユニット(初期兵種が村人のユニット含む)は魔道士にCCした場合、各人追加で何かしらの魔法を習得するようになった(カムイならエクスカリバーとフリーズ、ディーンならアローとサイレスなど)
風花雪月
初期 | Lv.5 | 初級 | Lv.10 | 中級 | Lv.20 | 上級 |
---|---|---|---|---|---|---|
平民/貴族 最大HP+5 |
⇒ | 剣士(剣D) 速さ+2 入れ替え |
⇒ | 傭兵(剣C) 待ち伏せ |
⇒ | 勇者(剣B・斧C)※ 剣の達人 待ち伏せ 力の覚醒 |
括弧内は資格試験に推奨される技能レベル
斜字…兵種マスターで習得できるスキル 太字…兵種スキル ※…男性専用職
傭兵は剣士系と傭兵系の役割を兼任しており、この時点で剣+2・斧+1の技能ボーナスがある(勇者は剣+3・斧+2)。
本作ではシステムとしての3すくみがない、「〇〇殺し」といった特定武器の敵に強くなるスキルも特定種の武器装備時のみ有効かつ上昇量も命中回避+20とifから大幅に弱体化している[2]、武器装備時に命中や回避などを上げる「〇術」スキルは武器ごとに装備する必要があるのでスキルスロットを圧迫するといった点から、本作では複数種類の武器を使うメリットが少ない。さらには勇者自身も「剣の達人」しか持っていないのも追い打ち。
剣だけ使うにしても、斧術も鍛える必要がある勇者より、剣一本でクラスチェンジ可能で「剣必殺+10」までつくソードマスターを目指す方が合理的な上に、より差別化しやすい弓をサブウェポンにするアサシンまで立ち塞がる。
あえて斧を使うにしても「斧の達人」を持たないため、ウォーリアやドラゴンナイトといった斧を得意とする兵種が色々優秀なので、武器種の分散という観点でも余分に斧使いを増やす必要に迫られにくい。
しまいには斧使いになりうる女性が複数いるのになぜか男性専用職であり、マスターして得られるスキルもHPが25%以下で力+8する「力の覚醒」と何が何でも取るべきというスキルではないため少ない採用機会がさらに減ってしまっているという割と不遇なクラス。
エンゲージ
下級 | CC | 上級 |
---|---|---|
ソードファイター(「連携」剣B) | ⇒ | ソードマスター(「連携」剣S) |
⇒ | ブレイブヒーロー(「連携」剣A・斧か槍C+) | |
ロード(剣B) | ⇒ | スュクセサール(「連携」剣S斧A) |
今作はクラス間のステータス格差が大きくソードマスターが速さに完全特化となったため、ブレイブヒーローは速さを重視しつつ全体的にそこそこ高い能力になった。また、斧との選択制で槍も使用できる。
ここ最近は特化職のほうが強い傾向があり影が薄かったが、今作はソードマスターがあまりに速さ特化すぎて使い道が違ってくることや、ユニットが渋滞するためてやりやておのを投げられるという点でかなり差別化がうまく行っている。
特筆すべきは兵種スキルの「助太刀」で、HPが満タンの時チェインアタックが2連撃になるというもの。
普通は維持するのが難しいが、ルキナの「デュアルアシスト」をつけてやると安全圏から前線の味方が攻撃する度に敵のHPを2割削るという別の意味での多数回攻撃が発生し怒涛の攻めが可能となる。
ロード(剣)はディアマンドの専用職。武器レベルが例外的に高く、伝説の剣とトマホークを同時に使用可能。他はおおよそ勇者に準拠したステータスだが守備が高く、技が壊滅的に低いという特徴がある。
兵種スキルは「太陽」だが、技の低さから発動は安定しない。
関連項目
脚注
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